Mit dem Brettspiel zum Boardmeeting

Unternehmensstrategie spielen

Klassische Brettspiele wie Schach fokussieren strategisches und operatives Denken und Handeln mit ein paar Dutzend Feldern und Figuren oder Steinen sowie wenigen Regeln, woraus sich eine exorbitante Zahl an möglichen Zuständen auf dem Brett ergibt. Ziel der Spiele sind einige wenige dieser möglichen Zustände: entweder der absolute Gewinn des Spiels – also eindeutige Gewinnzustände aus bestimmten relativen Stellungen der Figuren – oder der relative Gewinn des Spiels – also bessere Zustände der Beherrschung der Felder des Bretts durch die Stellung der Figuren. Das Steinbeis-Transferzentrum Risikomanagement hat ein Spielsystem für unterschiedliche strategische und operative Entscheidungssituationen aus dem Unternehmensalltag entwickelt.

Das Spielsystem ist ein spielerisches Nebenprodukt aus Managementberatungs- und Entwicklungsprojekten. Die Rollen der Figuren werden durch die Definition von Rechten und Pflichten bestimmt, die Ziele durch die Definition von bestimmten Zuständen auf dem Brett. Die „Hardware“, ein hexagonales Brett und Figuren, ist aus massivem Holz. Die „Software“ (Ziele und Rollen) steht auf Papier geschrieben.

Das Spielbrett und die Spielfiguren machen Ziele, Strategien und Maßnahmen sichtbar. Mit diesem System lassen sich durch Vorgabe von verschiedenen Regeln, Rollen und Zielen unterschiedliche Spiele mit unterschiedlicher Komplexität generieren. Die Spiele haben keinen Würfel als Zufallsgenerator. Der Zufall, und damit die Unvorhersehbarkeit der zukünftigen Entwicklung und des Spielausgangs kommen durch die Entscheidung der Spieler für einen von vielen möglichen Spielzügen und durch „suboptimale“ Züge ins Spiel. Dies ist grundsätzlich die gleiche Art von Komplexität, die in einem Unternehmen mit seinem Umfeld existiert. Treiber für die Entwicklung des Spiels war und ist der Kontext Unternehmen und Wirtschaft. Mit dem Spiel kommen praktische und theoretische Überlegungen auf das Brett. Wesentliche Ansatzpunkte für die Initiatoren waren unter anderem Entscheidungssituationen aus der Wagnisperspektive im Spiel darzustellen und Komplexität und damit die eingeschränkte Vorhersehbarkeit zukünftiger Zustände im Spiel zu verdeutlichen.

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