Mit Entrepreneurship Education den Übergang zur Arbeitswelt 4.0 erfolgreich meistern

„Jugend gründet“ lehrt innovativ zu denken und unternehmerisch zu handeln

Disruptive Veränderungen im Rahmen der digitalen Revolution verändern nicht nur Geschäftsprozesse und -modelle, sondern auch die Arbeitswelt. Deutschland hat die Chance einen eigenen und nachhaltigen Weg einzuschlagen, um diesen historischen Umbruch zu bewältigen. Entscheidend für einen gelingenden Übergang sind die Menschen; sie gilt es zu befähigen, sich selbstbewusst und kompetent in die Gestaltung der digitalen Gesellschaft und Arbeitswelt einzumischen. Mit dem Training dieser Befähigung sollte früh begonnen werden. Die zentrale Frage dabei ist, welche fachlichen und personalen Kompetenzen wir unseren Jugendlichen mitgeben müssen, um sie gut auf die Arbeitswelt 4.0 vorzubereiten.

Dabei geht es nicht darum, schulische Bildung nur noch an ökonomischen Interessen zu orientieren oder die Schule in den Dienst der Wirtschaft zu stellen. Bildung bedeutet nicht primär Wissen einzutrichtern, sondern sich Kompetenzen, Haltungen und ein Verhalten der Welt, sich selbst und anderen gegenüber anzueignen. Wenn die Welt sich verändert – und dies geschieht im Zeitalter disruptiver Innovationen schneller als in der Vergangenheit – dann muss auch in der schulischen Bildung darauf reagiert werden.

Bleibt man bei der üblich gewordenen Zählweise 1.0 bis 4.0, dann bezeichnet Arbeiten 1.0 die beginnende Industriegesellschaft und die ersten Organisationen von Arbeitern. Arbeiten 2.0 meint die beginnende Massenproduktion und die Anfänge des Wohlfahrtsstaats am Ende des 19. Jahrhunderts. Arbeiten 3.0 umfasst die Zeit der Konsolidierung des Sozialstaats und der Arbeitnehmerrechte auf Grundlage der sozialen Marktwirtschaft. Seit den 1980er-Jahren wird die Produktion durch den Einsatz von Informationstechnologie und Elektronik weiter automatisiert, der Anteil von Dienstleistungen nimmt stark zu und nationale Märkte öffnen sich infolge von Europäisierung und Globalisierung. Arbeiten 4.0 wird vernetzter, digitaler, individueller und flexibler sein. Überfachliche Fähigkeiten gewinnen noch mehr an Bedeutung: Arbeit 4.0 benötigt nicht nur qualifizierte und motivierte sondern vor allem selbstständig agierende Beschäftigte, die zu fähigen „Steuerern“ der digitalen Prozesse werden. Die Fähigkeit, sich zu bilden und das Erlernte kreativ und wertschöpfend zu verarbeiten, wird zur Schlüsselkompetenz. Darüber hinaus gilt es, intelligente Wissensdienste zu nutzen, die Fähigkeit Wesentliches zu extrahieren, Wissen dann auch praktisch umzusetzen, mit anderen zu teilen und zu systematisieren.

Entrepreneurship Education leistet hierzu einen wertvollen Beitrag. Nach Kirchner/Loerwald umfasst sie „alle Bildungsprozesse, die unternehmerische Kreativität, Innovationsfähigkeit, Selbstwirksamkeitsüberzeugung, Leistungsmotivation, rationalen Umgang mit Risiko und Verantwortungsbewusstsein fördern und die solche ökonomischen und überfachlichen Kompetenzen vermitteln, die für die Anbahnung, Realisierung und Reflexion unternehmerischer Initiative erforderlich sind.“ Hier stellt sich  die Frage, wie dies an Schulen umgesetzt werden kann. Untersuchungen zeigen, dass die Jugendlichen konkrete Erwartungen an die Arbeitswelt haben, wie z.B. herausfordernde, sinnvolle und gesellschaftlich nützliche Tätigkeiten, persönliche Freiheiten und Verantwortung, ein kollegiales, hierarchiearmes, projektbezogenes Arbeitsumfeld und eine hohe Identifikation mit den Aufgaben. Diese Erwartungen sind eindeutig mit einer beruflichen Selbstständigkeit kompatibel und weitgehend kongruent mit den Persönlichkeitsmerkmalen von Entrepreneuren. Damit können die Grundlagen geschaffen werden, dass sich solche Persönlichkeitsmerkmale ausbilden können. Dabei geht es nicht um die Anpassung an ökonomische Interessen, sondern um Bildung im Sinne einer ganzheitlichen Persönlichkeitsentwicklung. In diesem Sinne ist Entrepreneurship Education Teil einer zeitgemäßen Allgemeinbildung. Ihr Kernelement ist das forschende und projektorientierte Lernen, das in allen Schularten und in den unterschiedlichsten Fächern angeboten werden kann. Dieses unterscheidet sich vom klassischen „Sitz- und Streckunterricht“ durch das eigene Tun. Bei dieser Lernform werden die Schüler mit einer Aufgabe konfrontiert, die sie unter Anwendung des vorher Erlernten selbstständig und möglichst im Team erledigen müssen. Sie lernen, die Aufgabe zu analysieren, Informationen zu beschaffen und auszuwerten, Entscheidungen im Team zu treffen, diese umzusetzen und die Auswirkungen zu kontrollieren. Kreative Lösungen entwickeln, planen, entscheiden, ausführen, kontrollieren ob das Ziel erreicht wurde – das sind klassische Entrepreneur- Eigenschaften, die man trainieren kann. Wichtig ist darüber hinaus eine entsprechende individuelle Feedback-Kultur: Welche Kompetenzen waren notwendig? Wer hat im Team welche Stärken eingebracht? Wo liegen individuelle Schwerpunkte? Wie kann daran gearbeitet werden? Was bedeutet dies für die spätere berufliche Orientierung?

Ein konkretes Praxisbeispiel hierfür ist der vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderte Wettbewerb „Jugend gründet“. Dieser Wettbewerb wird vom Steinbeis-Innovationszentrum Unternehmensentwicklung an der Hochschule Pforzheim seit 2003 bundesweit durchgeführt. Mittlerweile haben über 44.000 Jugendliche daran teilgenommen. Zu Beginn des Wettbewerbs steht die Ideenfindung im Vordergrund. Es gilt eine innovative Geschäftsidee gedanklich zu entwickeln. Methodisch stehen dafür auf dem Internetportal von „Jugend gründet“ Kreativitätstechniken für die Ideenfindung zur Verfügung. Die Schüler sollten sich im Team zusammenfinden. Ist eine innovative Geschäftsidee da, geht es an die Ausarbeitung eines soliden Businessplans. Dafür steht „offline“ ein Canvas-Businessplan-Plakat zur Verfügung. Die Businesspläne (rund 600 pro Schuljahr) werden von einer Jury bewertet. Alle Teams erhalten online ein individuelles Feedback zu jedem einzelnen Bearbeitungsfeld des Businessplans. Sind die Businesspläne bewertet, finden für die besten Teams drei Präsenzveranstaltungen in unterschiedlichen Regionen Deutschlands zur Präsentation der Geschäftsideen statt. Für das nachhaltige Lernen ist diese Mischung zwischen Online- Methoden und Präsenzveranstaltungen außerordentlich wichtig.

Die nächste Wettbewerbsphase ist das Planspiel. Die Schüler gründen nun virtuell ihr eigenes Unternehmen. Es werden die ersten acht Jahre der Unternehmensentwicklung simuliert. Die Schüler legen den Preis für das Produkt fest, müssen Mitarbeiter einstellen und fortbilden. Sie treffen Entscheidungen für das Marketingbudget und haben in jeder Spielperiode (Geschäftsjahr) strategische Entscheidungen zu treffen: Standortfragen, Rechtsformen, Zertifizierungen etc. Dies alles wird durch die Höhen und Tiefen der Konjunktur beeinflusst, auf die sich die Schüler im Rahmen der Simulation immer neu einstellen müssen. Auch die Konkurrenz wird simuliert. Das Resultat wird anhand des kumulierten Erfolgswertes gemessen, der sich bei „Jugend gründet“ nicht nur am kurzfristig erzielten betriebswirtschaftlichen Ergebnis orientiert, sondern auch andere Faktoren wie Produktqualität, Kunden- und Mitarbeiterzufriedenheit einbezieht. Nach Ablauf der Planspielphase werden die zehn gesamtbesten Teams aus beiden Wettbewerbsphasen zum Finale eingeladen. Dort gestalten sie einen Messestand und präsentieren ihr Projekt vor einer Expertenjury. Der Hauptpreis ist eine von Steinbeis gesponserte Reise ins Silicon Valley.

Erfahrungen zeigen, dass diese Lehr- und Lernmethode von den Jugendlichen sehr gut angenommen wird und damit in einzigartiger Weise gleichzeitig fachliche und persönliche Kompetenzen in einer der Jugendkultur gemäßen Lernumgebung trainiert werden können. Planspiele ermöglichen den Jugendlichen das sich Hineinversetzen in die Rolle des Unternehmers. Sie lernen Entscheidungen zu treffen - auch in Situationen bei denen das Zusammenspiel aller Variablen nicht sofort überschaubar ist. Sie erfahren bei diesen Planspielen sehr rasch die Ergebnisse ihrer Entscheidungen und lernen, daraus Konsequenzen zu ziehen. Die Unternehmer- und Arbeitgeber-Perspektiven rücken in das Bewusstsein der Jugendlichen. Sie erleben den unternehmerischen Gestaltungsspielraum in seiner Faszination und persönlichen Verantwortung; wie nebenbei werden wichtige betriebswirtschaftliche Erkenntnisse vermittelt.

In jedem Schuljahr ist die Jury überrascht von der Innovationsfähigkeit der Jugendlichen und den Geschäftsideen, die eingereicht werden. Sie spiegeln häufig den Zeitgeist wider und zeigen, welche Kreativität, welches Engagement, welche Leidenschaft und Identifikation Jugendliche in solchen Projekten entwickeln können, wenn ihnen forschendes, projektorientiertes, eigenverantwortliches Lernen ermöglicht wird.

Kontakt

Prof. Dr. Barbara Burkhardt-Reich leitet die Steinbeis-Transfer- und Innovationszentren Unternehmensentwicklung an der Hochschule Pforzheim. Das Steinbeis- Unternehmen bietet Produkte und Dienstleistungen für mehrere Zielgruppen an: Dazu gehören Projekte zur Entrepreneurship Education und beruflichen Orientierung von Jugendlichen sowie Entwicklung und Betrieb von Webseiten, Marketing Intelligence Lösungen und integrierte Kommunikation.

Professor Dr. Barbara Burkhardt-Reich
Steinbeis-Transferzentrum Unternehmensentwicklung an der Hochschule Pforzheim (Pforzheim)
su0587@stw.de

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